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Messages : 124 Points : 4286 Réputation : 0 Date d'inscription : 11/07/2013 Age : 33 Localisation : Pandore
| Sujet: M - Comte Harebourg Lun 21 Mai - 22:05 | |
| Mis à jour le 21/05/2018
Condition d'accès : Avoir vaincu en donjon le Klime, Missiz Frizz, Sylargh et Nileza
A°) Les monstres de la "Tour du Clepsydre"
■ [Cyclore] : Se lance en ligne uniquement jusqu’à 8PO maximum, inflige des dégâts Neutre et attire la cible au corps-à-corps du Cycloïde, applique un malus de -4PM esquivables ■ [Cyclochette] : Se lance au corps-à-corps uniquement, inflige des dégâts Eau tout en échangeant sa place avec la cible, le Cycloïde devient indéplaçable pour 1 tour ■ [Cyclaustrophobe] : Buff qui se déclenche lorsque le Cycloïde reçoit des dégâts, donne 100 dégâts pour 1 tour et déclenche un raulback fonction de la position de début de tour
■ [Stricannement] : Se lance au corps-à-corps en zone de 1PO, inflige des dégâts Eau et applique un malus de -100 Fuite ■ [Strictus] : Se lance à 2PO (portée modifiable), inflige des dégâts Terre en échangeant de place avec la cible, se lance 2 fois par tour au maximum ■ [Stridicule] : S'octroie un bonus de 6PO (8 en CC) pour 2 tours, déclenche en plus l'effet "Strident" s'il subit des dégâts L'effet "Strident" retire 20% de la vitalité max. des monstres et 50% de la vitalité max. des joueurs qui sont situés à plus de 4PO du Strigide
■ [Sinistérie] : Se lance en ligne ou diagonale à 4PO, inflige des dégâts Eau tout en retirant 4PO à la cible (cumulable) ■ [Diligence] : Se lance en ligne sans ligne de vue, inflige des dégâts Air en vol de vie et applique un malus de -4PM esquivables ■ [Brumidité] : Se lance 1 tour sur 2 et déclenche l'effet "Brouillardent" s'il subit des dégâts directs à distance L'effet "Brouillardent" rend le Sinistrofus et les cibles présentent dans les 3PO invisibles, renvoie également dans cette même zone des dégâts égaux à ceux subit, le Sinitrofu reçoit donc le double de dégâts infligé
■ [Tonnerre mécanique] : Se lance en ligne uniquement jusqu'à 5PO, s'attire au corps-à-corps de la cible en infligeant des dégâts Feu et met l'état insoignable pour 1 tour ■ [Surchauffense] : Se lance en zone "Marteau", inflige des dégât Terre en vol de vie et applique un malus de -100 Fuite ■ [Tactique du Tic-Tac] : Déclenche l'effet "Eclaconique" pour tout dégâts infligés depuis une case adjacente L'effet "Eclaconique" renvoie sur 6PO des dégâts similaires à ceux subit sur 6PO aux alliés/ennemis
■ [Hibouffonerie] : Se lance en zone "Hache", applique un malus de -200 Intel. pour 2 tours et inflige des dégâts Feu en vol de vie ■ [Hibougie] : Se lance à 3PO (modifiable), inflige des dégâts Feu ligne sur 4 cases fonction de la vitalité max. du monstre ■ [Hiboumerang] : Déclenche l'effet "Hiboum" s'il reçoit des dégâts à distance L'effet "Hiboum" déclenche un échange de place entre le lanceur et la cible, si un allié/ennemi se trouve sur l'une des cases adjacentes à la position d'arrivée du Granduk il subit des dommages
B°) Le boss
■ [Carillon] : Se lance au début du tour du Comte avant qu'il ne joue, pose un glyphe en croix de 3PO, si un personnage commence son tour dessus il sera OS (le centre du glyphe ne OS pas) ■ [Jacquemart] : Se lance à 4PO max sans ligne de vue et inflige des dégâts Eau, applique un malus de -3PA esquivables ■ [Contretemps] : En état invulnérable, se lance en ligne uniquement sans ligne de vue sur au moins 10PO , inflige des dégâts Terre/Eau (la ligne Eau dépend de la vitalité du Comte) En état vulnérable, renvoi la cible à sa position précédente et inflige des dégâts Terre/Eau (idem)
Durant les tours pairs, le Comte se TP symétriquement par rapport au personnage s'il subit des dégâts Durant les tours impairs, le personnage se TP symétriquement par rapport au Comte s'il le frappe
C°) Particularités et fonctionnement de la salle 5
1 - Les confusions horaires alias les Pi en combat à distance
Chaque personnage, à son début de tour, va appliquer un décalage angulaire sur ses attaques (sorts et corps-à-corps) qui dépend de son % de vitalité
Ce décalage exprimé en valeur de Pi ou en degrés peut être consulté dans le canal de combat ou en regardant les buffs actifs du personnage en train de jouer
Cela signifie que le sort va finir sur une cellule autre que celle visée par le joueur
Il existe au total 18 variantes qui peuvent être données par le jeu réparties en deux catégories :
Le sens : Horaire et contre-horaire
Le décalage angulaire : Pi/2 - 2Pi/4 - 90° - 3Pi/2 - 6Pi/4 - 270° - Pi - 4Pi/4 et 180°
Le sens et la valeur associée permet de définir simplement une direction répartie entre la gauche, la droite et derrière !
Ci-dessous la traduction directionnelle des 18 variantes :
On s’aperçoit que les direction droite/gauche sont systématiquement opposées fonction du sens donné, en revanche la position derrière ne change jamais
La difficulté de la salle 5 repose sur le fait d'analyser les décalages à chaque tour de personnage et de trouver la direction associée afin de jouer son tour
Les premières fois vous passerez la quasi moitié de votre tour à calculer les décalages, c'est normal ne vous inquiétez pas !
Ci-dessous plusieurs méthodes pouvant éventuellement aider :
* Flemme d'apprendre les valeurs par cœur ? Imprimer ou recopier le tableau
* Apprendre un sens par cœur - 9 valeurs à retenir
Il suffit d'apprendre le sens horaire par cœur, soit 9 valeurs, lorsque le jeu propose un sens contre-horaire il faudra simplement inverser la droite et la gauche
* Simplifier les valeurs - 6 valeurs à retenir
Assez simple à réaliser, il suffit de diviser le numérateur et le dénominateur des valeurs intermédiaires exprimées en Pi, ainsi : 2Pi/4 divisé par 2 devient Pi/2 6Pi/4 devisé par 2 devient 3Pi/2 4pi/4 divisé par 4 devient Pi
Les 3 valeurs Pi/2, 3Pi/2 et Pi étant des valeurs connues et déjà dans le tableau on peut se permettre de ne retenir que 6 valeurs
* Calculer et simplifier - 3 valeurs à retenir
Afin de ne retenir que 3 valeurs il faut connaitre la valeur de Pi en degrés qui est de 180, ainsi sur les 6 valeurs précédentes on peut simplifier celles avec Pi, ainsi : Pi/2 devient 180/2 = 90° 3Pi/2 devient (3*180)/2 = 540/2 = 270° Pi devient 180°
Au fur et à mesure certaines valeurs vont devenir des automatisme, notamment les valeurs exprimées en degrés ou encore des valeurs simples comme Pi ou Pi/2, avec le temps on trouve le sens associé en 2 secondes sauf lorsqu'on lit trop vite et qu'on oublie de vérifier le sens
Mais qu'entends-on par droite, gauche et derrière ?
Beaucoup de joueurs ne comprennent pas cette signification, et pense qu'il s'agit d'une orientation par rapport à la map, or la map n'intervient en rien !
On entends par direction, le sens dans lequel le joueur se trouve lorsqu'il va infliger des dégâts à la cible, si vous avez remarqué, lorsque une cible est frappé, le joueur opère un léger 1/4 de tour si ce dernier ne se trouve pas dans la bonne direction, c'est ce qu'on appelle un axe de visé C'est fonction de cet axe de visé que le décalage angulaire a lieu
Note : Activer la prévisualisation des dégâts ne permet pas de passer au travers du calcul des Pi en survolant toutes les cases
* Besoin d'un aspirine ? Si non, je continue
2 - Les confusions horaires alias les Pi au corps-à-corps
2A - Les monstres
Lorsqu'une cible est frappée depuis une case au corps-à-corps, elle applique un décalage dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'une valeur de 90° par ligne de dégâts reçus
Exemple 1 : Utiliser des sorts ou armes ne possédant qu'une seule ligne de dégâts
Exemple 2 : Utiliser des sorts ou armes possédant une OU plusieurs lignes de dégâts
Pour chaque ligne de dégâts il faut donc retenir qu'il faut tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
A noter que les décalages sont remis à zéro à chaque début de tour d'un personnage
2B - Le Comte Harebourg
Le boss en revanche fonctionne différemment lorsqu'il subit des dommages depuis une case au corps-à-corps
Bah oué, si c'était comme les monstres ça serait trop simple non mais !
En effet, pour chaque ligne de dégât reçue, il va se TP symétriquement par rapport au personnage de 180° ET applique un décalage dans le sens inverse des aiguilles d'une montre d'une valeur de 90°
Donc 180 + 90 = 270° pour chaque ligne de dégât
Soit on décide de garder le fait de tourner dans les sens inverse des aiguilles d'une montre de 270° pour chaque coup (soit 3 cases de corps-à-corps) soit on tourner dans le sens des aiguilles d'une montre de 90°(car 360-270 = 90°)
Vite un 2nd aspirine !
Afin de supprimer les transpositions à 180° il suffit de mettre le Comte en état pesanteur (ex : Stabilisation des Pandawa), ainsi le Comte ne va pas se TP de 180° et il fonctionnera comme un monstre lambda
D°) Les échecs critiques
Après décalage angulaire, si un sort atterri sur une cellule non valide (mur ou hors map) le jeu affiche que le joueur à réalisé un "Échec critique" Dans ce cas le joueur perdra autant de PA que le sort en utilise et pourra retenter sa chance
En revanche si le sort fini sur une case valide mais non occupée par un ennemi, rien ne s'affichera et les PA associés au sort seront consommés
E°) Le système d'OS
Le système d'OS est lié aux effets de TP du compte et des joueurs en tours pairs/impairs Suite à la TP, si le Comte ou le jouer termine son tour sur une case non valide (mur ou hors map)
F°) Rendre le Comte vulnérable
Durée : 1 tour complet
Le Comte ne peut être rendu vulnérable que durant un tour Pair ! Pour cela il faut lui infliger des dégâts de manière à ce qu'il se TP symétriquement par rapport au lanceur et qu'il atterrisse sur une case occupée par un autre joueur ou une invocation
Euh et en Français ???
Attention : Si le Comte est rendu vulnérable avec une invocation, tous les ennemis présents dans une zone de 4PO seront OS
G°) Les succès - conseils
Statue : Prendre un Pandawa avec une panoplie Tank et tacle, équiper la variante "Bombance" + "Fermentation" afin de bénéficier chaque tour des boucliers, il suffit de porter le Comte et de passer son tour, ainsi le glyphe du Comte sera sous le Pandawa et n'OS pas ce dernier, si le Pandawa possède assez de tacle le Comte se contentera de descendre et frapper
Les autres succès n'ont pas de réels conseils, si ce n'est une concentration totale et une bonne maitrise des PiBonne chance à vous ! Bon maintenant où est l'asile le plus proche ? | |
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