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Messages : 124 Points : 4315 Réputation : 0 Date d'inscription : 11/07/2013 Age : 33 Localisation : Pandore
| Sujet: L - Transporteur de Sylargh Lun 21 Mai - 21:47 | |
| Mis à jour le 01/06/2018Condition d'accès : Avoir terminé tous les donjons de Frigost 1 et 2
A°) Les monstres du "Transporteur du Sylargh"
■ [Machine Ception] : Se lance en ligne, inflige des dégâts Terre en vol de vie ■ [Marionnettoyage] : Inflige des dégâts Air/Eau, applique un malus de -6PO (8 en CC) pour 1 tour ■ [Arc éclectique] : Actif 1 tour sur 3, à pour effet de renvoyer l'attaquant à sa position précédente
■ [Envol de mort] : Inflige des dégâts Feu en zone de 1PO et soigne les monstres présents autour du Mansordide ■ [Engranage de glace] : Inflige des dégâts Eau en vol de vie en zone de 2PO et applique un malus de 30% d'érosion pour 1 tour ■ [Rotaplumes] : Bonus passif qui lui confère 200 soins pour 2 tours, déclenche l'effet "Rotativernal" si le Mansordide subit des dégâts de distance L'effet "Rotativernal" renvoie des dégâts Terre à tous les ennemis/alliés se trouvant dans les lignes directes du Mansordide
■ [Dé grippant] : Inflige des dégâts Neutre en zone "Marteau", applique un malus de -4PA esquivables ■ [Pétarage] : Se lance sans ligne de vue sur plus de 10PO, inflige des dégâts Eau en ligne uniquement sur 3 cases, recule la/les cible(s) de 1 case, applique un malus de -4PM (6 en CC) esquivables ■ [Rotapousse] : Bonus passif qui lui donne 200 dégâts de poussée pour 2 tours, déclenche l'effet "Expulsar" si le Mécanofoux subit des dégâts L'effet "Expulsar" repousse tous les alliés/ennemis présent en lignes et diagonales à 4 cases de 4 cases
■ [Dégage limite] : Se lance au corps-à-corps uniquement, le Mérulor applique un bonus de 500 dégâts de poussée pour 3 tours et repousse la cible de 1 case ■ [Brûlage bête] : Se lance à distance, inflige des dégâts Feu et applique un malus de -200 résistance de poussée aux cibles ■ [Vidange gardien] : Gagne 1PM pour 2 tours chaque dégâts qu'il reçoit, lance un sort similaire à "Sacrifice" en zone afin d'intercepter les dommages
■ [Clef en glaise] : Se lance en zone "Bâton", inflige des dégâts Feu/Eau en vol de vie, les dégâts Eau dépendent de la vitalité max. du Brikoglours ■ [Clef battue] : Se lance en ligne sans ligne de vue sur 4PO, inflige des dégâts Terre et attire la cible de 2 cases ■ [Clef nergumène] : Déclenche l'effet "Clef gionnaire" pour 1 tour L'effet "Clef gionnaire" applique un bonus de 50 Tacle et un indéplaçable pour 1 tour au Brikoglours, s'il reçoit des dégâts il applique un bonus de 500 dégâts à ses alliés présents en lignes directes sur 6PO
B°) Le boss
■ [Nécromignon] : Effet qui s'active au tout début du combat, si un ennemi est tué, il sera ressuscité par le monstre qui va jouer, le monstre ressuscité possède 10% de ses PV, ne joue pas son premier tour et est en état indéplaçable ■ [Poinçon] : Se lance en ligne uniquement sur 3 cases, inflige des dégâts Air/Feu, applique un malus de -100 Fuite (200 en CC) pour 2 tours ■ [Mortier] : Se lance à distance jusqu’à 10PO (modifiable), inflige des dégâts Terre pour 1 tour ■ [Dégage de qualité] : Donne un bonus de 500 dégâts et 200 tacle à ses alliés qui se trouvent au corps-à-corps
C°) Particularité et fonctionnement de la salle 5
Si un ennemi est tué pour la première fois, il sera automatique ressuscité par le monstre qui va jouer grâce à l'effet "Cromignon" avec 10% de sa vitalité max. et sera désormais considéré comme une invocation
Si une invocation est tuée, elle déclenche l'effet "Zombidule" à chaque fois qu'elle meurt (les invocations peuvent tuées à l'infini et seront toujours ré-invoquées par le prochain montre qui jouera son tour)
L'effet "Zombidule" se déclenche lorsqu'une invocation est tuée, a partir de la case d'OS, l'invocation renvoi des dommages décroissants à 5PO sur les alliés/ennemis au fur et à mesure que la PO augmente, applique l'état pacifiste sur les personnages dont les points de vie sont supérieurs à 89%
Les ennemis sont toujours ressuscité suivant le même schémas, à 6PO sur la droite du monstre qui invoque, si jamais la case n'est pas disponible le jeu effectue une autre rotation horaire de 6PO à droite jusqu’à trouver une case valide
D°) Rendre le Sylargh vulnérable
Durée : 1 tour complet
Le Sylargh devient vulnérable lorsqu'une invocation se trouvant dans les 5 à 10PO du Sylargh est tuée, si l'invocation se trouve trop près où trop loin du Sylargh cela ne fonctionne donc pas
Le combat idéal, consiste à tuer rapidement les monstres afin de les transformer en invocations, puis de faire en sorte de que le Sylargh passe en bas de la map (positions sur lesquelles les joueurs commencent leur tours) et de passer vos joueurs en haut
Ainsi, les invocations seront constamment concentrées vers le bas et ne viendront pas s'inviter en plein milieu de votre team
E°) Conseils
L'idéal consiste à avoir dans votre team un personnage pouvant retirer des PM et de la PO, ainsi le Sylargh ne fera presque aucun dégâts à distance (Cra ou Enu)
Même sans DPS, il est possible de tuer à petit feu le Sylargh en ne comptant que sur les explosions déclenchées par les invocations tuées sous réserve que le Sylargh soit en état vulnérable
Exemple : Tuer l'invocation 1 afin de rendre le sylargh vulnérable en 5 et 10PO puis tuer l'invocation 2 dans les 5PO afin que l'effet "Zombidule" se déclenche et infligé des dégâts
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